陆浩然就坐在边上仔细的听,事情比起想象当中的要简单。
工地区域因为有台阶分布,本来就会有飞起悬空效果,加上有喷射加速的设定,时机的不同就会导致飞起的高度,又或者是赛车在空中的速度不同。
这个玩家眼前的bug完全是巧合性的操作触发的,但也给陆浩然内心当中提了一个醒。
一个网咖这么多玩家有一个玩家“幸运”的触发了这个bug,那么等到游戏这次上线的时候,千千万万的玩家体验这款游戏,那就不是一个,而是上百上千!
他要解决的不是这一个bug而是直接解决所有类似的bug。
简单一点的处理方式在他脑海当中已经成型,但效果并不是最佳。这个简单的处理方式就是直接设定一个碰撞距离和碰撞高度,但这会打击游戏的自由度,和展现出来的效果。
比如说给游戏设计一个隐形的“天花板”如果赛车高于这个高度就会像撞墙一样撞到这个天花板,导致下坠,这样自然就不可能被卡在水泥管上面。
可如果是在其他的位置,或者说其他的地图,赛车飞跃的时候突然撞到天花板,就会打击玩家的热情。
无数的玩家在赛车游戏当中享受的就是那种酣畅淋漓的感觉,赛车腾空也是其中的一个爽点,所以陆浩然不想选择这个简单的办法。
复杂一点的办法当然是细化这个游戏出现bug的地图设计,这需要等他回了魔都让负责地图设计这一块的制作组成员进行操作。
不过这也只能够解决这一张图的问题,并不能够直接把这一类问题全都拒之门外。
而且还有一个更关键的情况,陆浩然发现自己现在除了让这名玩家退出这个对局以外,没有其他的
解决办法。
赛车彻底被卡死,任何操作都没有办法让他解脱,不管是退出这个对局还是只能被卡死在这里等所有人都通过终点线结算对局,对于正在体验这场游戏的这个玩家来说,既不公平又很痛苦。
陆浩然想了想,很快就想到了以前游戏里碰到这种情况的做法。
手动和被动的重置按键!只要进行一个设计上的改动,或许就可以解决这个问题。
所谓的重置,就是让玩家所操纵的这个赛车,在地图的每个区段内都有一个重置点,一旦发生重置就会把赛车的坐标重新设定在重置点上。
这样不光可以有效的防止卡顿,还可以防止赛车在飞跃或者是其他操作的时候跑到赛道设置的范围之外。
陆浩然想到这一点以后就给自己写了一个备忘录,他脑子有限,说不准忙起来以后回了魔都就把这事情给忘了。
重置点的存在距离一定是很近的,比如一个百米长的跑道,卡在五十一米的位置,重置必然是在五十米到五十一米之间的位置,而不会重置到四十米的位置。
这需要细化地图设计,但也不会花太多的功夫,时间成本和程序员的制作成本都不高,计划可行。
被动的重置自然是当游戏检测到玩家被卡住,又或者是检测到玩家的赛车非离地图位置的时候触发,这是不需要玩家操作,或者说是游戏端强制执行的指令。
而主动的重置按键,则是避免游戏客户端没能够检测到卡死现象,玩家可以主动的进行重置,重新进入比赛的对局享受游戏的乐趣。
而且这也不会影响公平性,毕竟重置会导致赛车的速度为零,要重新起步,而且距离相当于倒退,哪怕是有优势的玩家这么做也有可能直接赞
颂比赛。
不过现在的话还是只能退出对局,有免网费的奖励,玩家退出这一局以后,脸上都带着笑容。
陆浩然来测试游戏,可不光是为了好评,找出问题也是很重要的一点。反正还在测试,不代表最终的成品,他干脆跟大家宣布,今天只要找出了新的bug,玩家本人都能够免去今天的网费。
同时他也会把每一个找出来的bug,直接宣布出来,一方面是避免重复提交相同的bug,另一方面也是给大家更多尝试的机会。
不同的地图,同样的触发方式,也是有可能弄出bug的,指不定真有一些bug就会被这样尝试着找出来。
游戏制作组这边进行地图测试,现在没有时间条件做那么多的对局,bug肯定会有遗漏,更多的是维持地图的完整性和游戏表现性。
换句话说,主要是确定地图的设计意图,让游戏好玩这件事情不打折扣,哪怕是进行测试,更多的也是正常对局,更别提这种运气型bug难以检测出来也很好理解。
陆浩然在网咖内忙碌的身影,好像每一层楼都能看到他,这里走一走那里坐一坐,此时又有玩家找了过来。
“陆大设计师,这局域网对战太不方便了,不过你说正式版会有匹配模式倒也不错,但为什么没有组队模式啊?”
陆浩然一拍脑门,还别说组队模式这件事,似乎真给自己考虑漏了。
他现在也记不清自己是忘了,还是制作组正在开发,往备忘录上面再记一笔,打算测试结束休息的时候直接给制作组打个电话。