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第217章 休闲区体验气吐血(2 / 2)

陆浩然拿出了一个本子,把自己认为所有要修改的一桩桩一件件,全都记在了上面。然后开始测试其他的内容。

使用了测试用的程序,模拟出了其他玩家在服务器里活动的样子,陆浩然发现走过去以后没有碰撞体积,两个玩家的角色能够重叠在一起。

这样子其实就缺少了休闲区的真实性,会让玩家的体验大打折扣,陆浩然看了一口气把这一条也添加了进去,然后走到一些可以休息的地方坐好,体验那些自己之前提到过的休闲游戏。

大部分的休闲游戏胜负规则非常的明晰,流程也比较短,给出的奖励多少,还有让玩家之间产生更多互动的机制,这个后面可以和策划进行商讨,在这个消耗和奖

励上有一个权衡。

但是这里面出现了一个很大的问题,音乐!休闲区确实时刻都回荡着好听的音乐,而且会在每一首音乐结束以后随机切换到下一个,不同的音乐让大家进入到新的节奏。

可是这些音乐在进行小游戏的时候会消音,就像是你打开了一个额外的模式,导致当前模式的声音被消除一样。

这件事情本质上应该是一个bug,可是陆浩然还是非常的不满意,因为小游戏也需要有属于自己的背景音乐。

他希望的是通过背景音乐就能够判断出玩家现在在玩的是哪一种小游戏,给每一种小游戏都带有独特的轻快的背景音乐,增加游戏的识别度。

把这一条也记在本子上,现在陆浩然操纵角色去风景里面的咖啡厅或者是其他一些可以休闲的地方,进入场景以后切换了不同的音乐,这一点确实不错,但是这些场景做的都太小气了一些。

一个咖啡厅里面才二十几个可以交互的座位,甚至这个咖啡厅的二楼只是一个摆设,玩家根本就上不去,他整张地图根本就没有第二个平面。

不管这是因为赶工还是其他的原因,陆浩然都知道这样子的成品绝对不能够出现在正式服的版本当中。

2楼绝对不能够只是一个摆设,如果说玩家根本就上不去,那干脆就把这个二楼删掉。直接做成一个大的平面的咖啡屋,都比搞一个上不去的二楼要更让玩家接受。

至于这里的交互座位,不够本质上还是游戏场景的利用率,可以把这个场景做适当的扩大和优化,咖啡屋的里面可以搞得宽敞一些,不需要弄的那么多花里胡哨的装饰品,一桌桌之间的位置隔那么开,也坐下不了几个人。

至少这些

位置得要翻个倍才行,陆浩然坐在了吧台的座位上,然后弹出了一个购买咖啡等饮品的界面。

在这个界面当中陆浩然看到的是玩家自己的角色和一个购买的菜单,总觉得好像缺了什么东西,而且非常的关键。

这里是一个咖啡屋啊,你作为一个顾客进来消费,那为什么没有所谓的服务人员呢?这里除了音乐除了场景,没有任何一个玩家以外的NPC难道不奇怪吗?

发现了这样一个重大的漏洞陆浩然脸都气绿了,从制度组的进度角度来说,绝对是不错的,可以给他们高度的肯定。

但是这里面做的内容缺失的地方也太多了,虽然不至于要他们全都反攻,但是要添加的内容基本上相当于他们已经做的内容很大的一部分。

时间,还是时间,继续这样下去的话,可能会影响到正式版本的发布。陆浩然叹了一口气,看样子又要集中让大家加班了,而且自己得好好忙活一阵子,带大家一个一个把问题给解决掉。

引路人最大的优势就在于他知道接下来的路怎么走,他知道哪个地方要拐弯,知道哪里有问题。陆浩然要做的就是把路告诉他们减去他们思考该往哪里走的时间。

除了玩家以外的NPC,在这些特殊场景最好设计成玩家和这些NPC产生交互,直接弹出的服务菜单虽然可以达成同样的效果,但是太假了。

休闲区是假的,可是玩家也想要从这些虚假当中找到一些真实的感受。

陆浩然把整个休闲区大部分的区域都逛了一圈,最后才到码头能钓鱼的地方,希望在这里可以感受到一些惊喜。

但是万万没想到这个钓鱼也出现了让他气吐血的设定,玩家往那里一坐,一个菜单弹了出来。最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢