“甚至于你们搞一些攻击型的道具进来也未尝不可,比如说让敌人减速的道具又或者是直接瞄准可以把人轰上天的导弹。”
陆浩然这样随便举了几个例子,他们立刻就明白了这里面的操作性,以及脑洞可以开到有多大。
前世的那些经典道具,陆浩然当然也觉得非常不错,自然会添加到游戏里面来,但是如果有更好的主意也不是不可以。
实际上,道具的类型在拓宽到一定限度之后就会受到限制了,因为道具太少了会影响到随机性和趣味性,但是道具太多了,同样也会如此。
如果有10个选项每个选项各有优劣,那么你随机得到其中一个选项的时候,会感觉有意思并且对其他的9个选项你在心里头也有一份独到的见解。
可要是20个选项呢?30个选项呢?随着选项变多,你手里的这个选项好像就变得无足轻重,而它对其他的选项到底有什么克制关系?有何优劣感?这些东西就被淡化了。
陆浩然让大家脑洞大开,最简单的肯定是加速道具和减速道具,陆浩然刚才提到加速道具的时候就有人问,道具赛里面可不可以通过漂移之类的手段来积攒加速道具?比如说氮气喷射。
陆浩然给出了反对的意见,加速能够解决太多的麻烦。像是一些区域型的道具,距离如果拉太大了就没有意义了,如果大家都比较容易,就能够获得加速的手段。
道具赛的本质其实也就变成了竞速赛,所以陆浩然把加速道具也就是氮气油箱,直接放到了随机的道具箱里,大家只能够通过箱子把东西抽出来用。
就在所有人都在讨论,哪些道具比较有意思的时候,有人先发出了疑惑。
“老大,道具赛是组队赛还是
个人赛?”
“如果是个人赛的话,按照你的说法,有那么多的道具可以针对其他玩家,那么排名第一的玩家岂不是会受到最多的针对?”
这个问题问的好啊,陆浩然倒不是说没有答案,只是刚才一时之间也忘了把这件事情提前说好,现在补充也不算晚。
“道具赛并不是个人赛,而是一场大型的组队赛,地图还是8个人对半分,一边4个人正好。至于这里面的胜负关系,两支队伍按照最后通过终点线的所有人,以总排名以积分制算出各队的总分,分数高的胜。”
这其实非常的好理解,假设所有人都通过终点线,那么第1名比如说是10分,第2名就是8分,第3名6分,然后依次往下类推,直到第6名是1分,后续也都是一分。
然后就计算总分嘛,至于那些倒计时结束以后,并没有通过终点完成比赛的选手就按照不得分来进行计算,哪个队伍表现好,哪个队伍就获胜。
这个搞明白了以后,陆浩然突然又想到了另外一件事,这些道具并非对每个玩家都有用,比方说,排名第一的玩家,已经跑在了最前头,那么那些针对对手的道具对于他来讲就没有意义了,因为他前面已经没人了。
反过来说只有加速类的道具,对他来说还有用,可是互相之间的道具如果不能传递的话,这就没有了战术的说法。
陆浩然直接表示设置两个,传送道具的按键。让这个道具可以上下传递,两个按键就是为了一个往上传,一个往下传,至于第1名和最后一名。上下传递都到头了,那就会轮给对方,比如说第1名网上传就是给最后一名,最后一名往下传也是给第1名。
有了这个道具传递的机制,游戏里面
就多了很多,可以用来商讨战术的空间。这可不光是趣味性提升了,甚至还增强了组队道具赛的竞技性,陆浩然已经在思考要不要把道具赛模式也做到排位赛模式里。
一个多小时的时间过去,大家集思广益,确实是想到了许多非常不错的道具。陆浩然前面提到过的导弹,就是其中之一,这个导弹的瞄准方式陆浩然也按照前世的样子给了建议。
在一定距离和车头所对的范围内,可以瞄准追踪,当绿标变成红标确认锁定的时候再按使用键,就可以把导弹发射出去,轰飞对手以后会让对手腾空再落地,并且重新成为起步状态的速度。