陆浩然说是要看看他们现在的进度,但实际上,这段时间给他们安排的都是一些似是而非的事。基本上就是给出一个主题,然后让他们想,比起做,更多的还是停留在想上面。
地下城与勇士绝对是一个好游戏,至少在现在,它只要被做出来就必然打开了一扇全新的游戏之门,吸引到足够数量的玩家?不,是忠实粉丝。
但一切的前提都在于,把游戏做好,把内容做好,陆浩然就算是对地下城与勇士,有足够的了解,也没有办法做到一比一复刻,就像全民飞车一样,肯定是要做一些时代调整。
“怎么样了?”
陆浩然来到制作组所在的楼层,张口就问,员工们看他进来了,纷纷打招呼。
“老板,你让我们想的问题基本都有答案了,能写的也都写出来了。”
“美工方面的话,有一些已经做出来了,还有一些仍然在画,不知道合不合老板的胃口。”
“除了故事线以外,世界观背景还有人物资料,也做了初步的填充,至于一些非关键的角色和功能型NPC要怎么添加,可能还需要老板指导一下。”
“数值方面的大概测算已经做完了,职业技能的设计已经把非转职的部分做完了,关于数值的具体……”
大家的汇报热情很高,就像陆浩然说的那样,合适最重要。首先对于这个新游戏,他们都有自己拿手的东西,能够做出足够的贡献。其次嘛,那就是兴趣,就好像玩家会选择自己感兴趣的游戏玩,做游戏的人其实也是一样。
这跟学了什么会什么擅长什么没有关系,纯粹就是喜欢不喜欢,感不感兴趣。
“都不错,美工继续画,这几个图可以初步采用,细节上的修改要按照游戏
总体的划分进行调整,其他几个图还差点火候,这两个图不行完全不符合要求。”
陆浩然上来看的就是最一目了然的美工图,他当时让这些美工画的时候,讲的非常明白,就是拯救世界而英雄冒险的探险家,而且还给出了基本职业,然后还有已经确认会出现的主要角色,主要NPC。
对于这种ARPG风格的角色画,被选中的这些美工还是比较擅长的,但是毕竟背景不够丰富,想象力也有限,所以画出来的东西,相对来说也不是那么完美。不过初步使用已经没问题了。
“文字资料我会带走去看,数值方面的东西尽量给出一个完整的方案,现在的进度还行,但是项目人手齐了,走上正轨之后速度要加快。”
陆浩然来得快走得也快,真就是过来了解一下进度,跟大家打个招呼。在看文字资料的时候,时间飞快的流逝,很快就到了,下午面试的点。
面试选择的位置也是新项目组所在的楼层,专门搞出了一个房间,负责本次面试。人是一个一个进去,陆浩然在里面问如果给出的答案合适,那就留在房间里,不合适就走,当然,也给了路费和辛苦费。
全民游戏公司在业内良好的口碑,有一部分就是这么来的,哪怕是到我们这面试不合适,你也不会白走一趟。
“动作类游戏打击感是如何实现的?”
被面试的人听到这个问题,眉头一挑,显然这问的非常专业。原本以为老板亲自开口,上来只会问你能给公司带来什么价值,这种假大空的话。但是他很快就想到,陆浩然自己就是做游戏的,怎么会不懂呢?
“打击感其实被分为很多的方面,一方面是打,另一方面是被打,还包括
游戏角色使用的武器,甚至是空手状态。”
陆浩然问的很细,他要的东西很具体,打击感这个概念太大了,那他就主动缩小这个范围。
“就拿刀剑而言,这也是最常见的动作游戏元素,打击感要如何实现。”
“首先我们要为刀剑分别制作声光特效,然后就是通过动作设计和流畅度,甚至是攻击与被攻击的僵直还有固定动作,来对整个打击过程的节奏进行表现。”
节奏?听到这个词,陆浩然其实心里头已经有些满意了,这个观点和看法是他比较认同的。平均的动作节奏,带来的感觉非常枯燥,快慢相宜才能够做出打击感强烈的动作,尤其是根据攻击的轻重来调整节奏,会更加明显。
“命中时的音效,光效等等,其实都是通过视觉听觉上的夸张手法来表现,攻击与被攻击的效果。甚至包括刀光闪烁,受伤之类的动作特效,只要能够和节奏精确搭配,就能带来很好的效果。”
“然后就是操作上的东西,有些操作要简易,还有些操作要非常的敏感,角色的可控性越强,某种程度上打击感也会提升。”