“那老板另一个问题呢?如果遇到了有玩家想要大量的获得装备该怎么办呢?”
问问题的人自己也在回答,他的自言自语也算是提供了一些思路,但是都不那么成熟。
“要不然就限制一个副本,只能够打有限的次数?实在不行我们暗调爆率,如果一时间刷这个副本,刷了太多次的话,收益会逐渐下降……啊不,单纯就是出不来他想要的装备。”
陆浩然听了这几个方案,越听越摇头。如果要是真的这么设计这么去做的话,恐怕这个游戏刚出出来,大家还会玩一玩,新鲜感过了以后口碑就烂掉了。
就算是不希望玩家能够大量的获取某些装备,也不能够进行这种自由度的限制,这对于玩家的游戏体验会造成巨大的割裂感。如果是普通的速本,都要限制每天的刷取次数,这只会导致玩家甚至都还没有尽兴,就已经不能玩了。
“暗调爆率可是禁忌,不管是出于怎样的原因,我们的爆率只能高不能低,而且是要进行公示的。一旦在这种网游当中爆率出现了问题,后果可是非常严重的。”
陆浩然都还没有把反驳的话说出来,就已经有人提出了不一样的看法,显然懂的人还是不少,爆率这个东西看起来好像不归玩家管,而且写是那么写,你不出东西是你运气不好,可是玩家又不是傻子。
多少游戏,玩着玩着就是在爆率上出了问题,然后被一些技术型玩家,要么破解游戏文件,要么通过交叉对比来获得接近真实爆率的结论,如果是这种负面新闻被实锤,游戏基本上也就完了,他们可不能让这样的事情发生。
“你说的这些方法都是治标不治本,而且带有重大的缺陷,
可能会给游戏造成其他的负面影响,不如我们就把一切摊在台面上。给每一张副本型的地图,全都加上一个需要消耗的体力数值。”
“每天给玩家的体力都是固定的,也是有限的,而且只有少数的体力恢复手段,并且这些体力值不会随着时间恢复,而是按日期刷新。这样子的话,每天玩家所能够进行的游戏进度是有限的,而且还能够提升日活玩家数量。”
大家一想,陆浩然给出来的这个方案简直就是神来之笔,你想刷这个副本一直刷?可以呀,你的体力就这么多,这个副本刷多了其他的副本你就刷不了了?那你到底要怎么选?你取舍就好了,我又没有强摁着你的手。
至于那所谓的少数体力恢复手段,估计恢复的总量也不咋地,而且要么是花钱,要么是做任务,也算是游戏里的体力值系统补充。至于按日期刷新,不会随着时间自然恢复这一点,绝对是体力值的核心。
你今天不上线,实打实的进度就落下来了,比人家少花了这么多体力值。一周不上线,游戏进度就差了很深的一道沟,对于那些喜欢这款游戏有条件天天上线的玩家,肯定是不会落下任何一天的。
“老板不愧是老板,妙啊!这样一来关键问题就解决了!”
“何止是解决了,甚至这会成为这类游戏的标准答案,想必未来会有很多其他游戏模仿吧。”
对于他们来说,陆浩然刚才给出来的答案可不仅仅只是解决自家游戏项目,绝对是游戏史上一个对制作厂商来说,非常有利的设计模式。
“老板老板,还有一个问题,我们都知道这款游戏大概的走向还是升级打怪,但是整个提升的过程还是有些迷
茫。普通的游戏,在这个过程中,其实提升是非常有限的。可是我们要做成闯关设计关卡的话……”
话虽然没有说完,但是意思大家心里都明白,如果角色的提升不明显,关卡设计就不好做,毕竟你搞的太简单,大家玩着没有挑战性,搞的太难,大家打又打不过去。
陆浩然自己心里倒是有一把平衡的标尺,但是他不可能所有的事情都亲力亲为,所以一定要把相应的游戏概念让这些人搞清楚搞明白。
而且他确实是说了游戏战斗系统的东西,但是说出来的和他们理解的,以及最后做出来的可能会是三个东西。这就不由得让他有些担心了,要是花了大量的时间,最后做出来的东西不如意,光是修改就是巨大的成本。
“我们的基本目标是让玩家在游戏的过程中升级,获得角色的成长,但是不仅限于升级。首先我们会有很多不同的角色,不同的装备,这些东西会给玩家带去不同的游戏体验,其次就是,角色之间拥有完全不同的技能体系。”