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第327章 不公平的竞技(1 / 2)

陆浩然又接着往下说。

“对于有钱的玩家而言,这些挂金工作室的存在,其实满足了一部分土豪玩家的游戏需要。让他们可以获得更好的游戏体验,无非就是花钱嘛,但是作为我们游戏官方,该打击的还是要坚决打击到底。”

这时候有一名员工,感到很是不理解。

“既然工作室可以做,为什么我们不能做呢?由官方来做充值兑换金币的业务,这样一来的话钱还不会被工作室分走。”

陆浩然摇了摇头,这个事儿是万万不能做的。

“之所以我们游戏官方不能做这个业务,就是因为不公平。我之所以一直在强调游戏内的货币形成经济循环,就是为了确保大家的游戏体验都在一定的基准线上。花钱可以在官方购买金币的话,只要有钱就可以打破平衡,普通玩家就彻底没希望了。”

“我们非但不能这么做,而且还要尽全力打击工作室,在宣传上也要提醒大家不要进行第三方交易,避免造成个人财物损失。”

陆浩然说完以后又有员工觉得,好像并没有解决问题。

“可是这样做工作室就会放弃吗?哪怕是在后台程序当中进行工作时识别,也可能只是一时治标而无法治本。”

“确实,这没有办法从根本上消灭工作室,但我们的目的也并不是如此,我们对工作室的严查主要是为了表明一个态度,让普通玩家能够知道我们的立场。而且我们查封的工作室账号越多,我们游戏的营收就会越好。”

这里面的逻辑大家可能理解的还不是特别清楚,可是陆浩然要表达出来的意思,他们倒是明白了。其实一切的核心就在于陆浩然,从一开始的时候就把普通玩家的游戏体验考虑在内。

从来就不是什么,充值才能好玩。而是游戏好玩,充值能够玩的更爽。这是截然不同的两种方向,显然陆浩然现在所走的设计道路,会给游戏带来更多的平民玩家更高的热度和讨论度。

“赚钱的事情先放一放,把游戏做好提高质量才是王道。关于提高用户粘性和玩家体验性的方面,你们有什么想法吗?”

之前参与过角色扮演类游戏设计的几个员工提出了比较统一的答案。

“老板想要让用户拥有更高的产品忠诚度,就要让他们对这个游戏拥有更多的成就感,或者其他的感情连结。”

“不管是在这个游戏里面结交朋友也好,还是达成了一些成就也罢,甚至单纯只是收集到了非常多的稀有装备,也可以提高玩家的产品粘性。”

这几名员工一起提出了多种办法,互相弥补完善,陆浩然听了以后频频点头,直接采纳下来。

像是什么弄一些挑战排名,或者是挑战成就,前者可以直接扬名,后者则是通过高难度的成就来满足自己。陆浩然甚至在想,要不要搞个什么挑战成就的同步,比方说会显示该成就已有多少人完成。

想必很多玩家,对于这些稀有成就只有自己或者少部分人达成还是非常感兴趣的。

“老板,你之前让我准备的冒险故事,应该就是想要用到游戏背景当中吧,可是我感觉我写的还是太单薄了,要不然找专门的编剧之类的文字工作者来完成这个任务?”

陆浩然犹豫了一下,说实话,完整的故事他其实也有些发愁,做的好了这绝对会成为一款经典,丰富的背景故事也能够让其大卖。

但要是做不好,那可真就成了一个无法弥补的败笔,游戏的背景故事和主

线剧情,只要上线就会被玩家关注。哪怕之后修改,对于游戏的评价也不会有太多的提升,顶多也就是口碑得到一定的回暖罢了。

“这样吧。故事你再写一个版本,不过我希望能够看到一些,背景方面的东西,比如整个游戏故事在一个怎样的时空,有哪些种族,有多少位面。背景的东西写好以后给我看一看,如果实在不行,我就找专门的编剧来进行创作。”

“行,我开完会就写。”

陆浩然就是因为清楚,这方面的东西对地下城与勇士有多重要,所以才会反复的进行强调。但是他也不会高估自己手下员工的能力,行就是行,不行就是不行,如果做不好的话,就找专业的人,也不会让他硬来。