“横版2D动作游戏,又是ARPG网游,那要怎么进行游戏框架的设计啊?现在主流的升级类型网游,都是第三人称的区域地图,搞成横版……总不能大家挤在屏幕上,一起刷怪做任务吧。”
这个问题,有人表示可以开成限制玩家人数的单人地图或是小多人地图,这样就避免了怪物不够用的情况。但是从游戏体验的角度来说,似乎非但没有优势,而且还透露出一股难玩的气息。
“我觉得好像不是很靠谱,要不然大方向上不变还是格斗,但是做成3D?传统的ARPG网游配合格斗热点进行宣传,感觉要更有戏一点啊。”
眼见着大家讨论的时候,给出来的解决
方案和话题,越聊越偏,甚至很多后面的讨论内容已经是接着解决方案再往下延伸,陆浩然轻轻咳嗽了两声,然后拍了拍手,把大家的注意力吸引过来。
“虽然我们已经选择了横版2D动作,那就不要局限于普通的ARPG网游,在一个大地图上刷怪是做不到,可是我们可以做成闯关类型的设计呀。包括格斗游戏当中的一些特征,霸体,受身,闪避这些比较通用的战斗效果也都带上。”
陆浩然提到了闯关类型的设计,好几个人眼前一亮,都有了一些想法。大地图上的怪物是分散的,随机刷新的,很多时候就是为了练级收集材料完成任务,这些怪物本身是没有什么讲究的余地的。
但是如果做成闯关设计就不一样了,不同的怪物种类,还有怪物的技能与功能,都会产生不同的效果,在观察当中达成不一样的难易度表现。
“对啊!既然是闯关的话,肯定可以分成单人或者组队!这样也解决了基础的社交游戏功能,而且不会带来太多的系统负担,到时候还可以设计成……”
开口的这位是负责游戏程序设计的一位程序员,是陆浩然从全民飞车项目组里头调过来的,绝对的精英人才。
“那要怎么完成对玩家的奖励机制呢?像是装备收集之类的东西,单独下副本刷怪,好像差了点意思,全部都算在关卡副本最终boss的爆率上吗?还是说提供一些额外的奖励手段。”
“你傻啊,都已经是闯关了,通关要不要奖励?”
“可是总不能通关了直接就给装备吧,那未免也太廉价了,如果通关了直接给装备,很容易就会出现,个别玩家单独刷某个副本,批量的获取装备,在交易所当中盈利。”
ARPG网游,对于游戏内部的交易机制也是需要做出一定的权衡完善的,一旦游戏内的经济体系崩盘,对于玩家的体验和游戏运营来说,都会造成不小的影响。
“那你说怎么办?”
表面上好像问的是刚才,进行反驳的那名员工,但是实际上这会儿好几个人的视线都在盯着陆浩然看,显然是想要让陆浩然张口拿主意。
陆浩然不说话,大家也都不说话,然后更多的人转头看着他。
“我说你们解决不出问题就讨论啊,看我干什么?”
“这不是觉得老板水平高,肯定已经有主意了嘛,所以打算跳过讨论这个环节,直接问问老板的答案是什么。”
“不要以为拍我的马屁我就会高兴。”
陆浩然嘴上这么说着,但是脸上显然带着笑。办法?废话,当然有了。毕竟陆浩然可以说是直接抄现成的,这怎么可能答不上来?
“你们纠结的无非就是两件事,确保关键装备的稀有度和一定的获取概率,然后就是想要避免玩家无限制的获取大量的装备,我说的没错吧?”
陆浩然见到大家都点头以后,才又接着说道。
“那我们一个一个来解决问题,装备的稀有度我们可以特定成,一部分装备只能够在特定的地图通关后获取,也就是和关卡的boss无关,至于获取概率,我们也不直接给,通关以后可以获得从几个箱子里多选一的抽奖机会。”
陆浩然前脚刚说完,后脚几个员工就恍然大悟。怎么确认稀有度?上概率啊。怎么确保获取概率?动态调整抽取装备的概率啊。再说了,这东西就算是纯看运气,几选一多打几局,也不至于一直点背吧。
陆浩然这一番话,可以说是完美的解决了他们的一个难题。最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢